Menu

به نظر اِیمی هنیگ بازی‌های طولانی و آزادی بازیکن در ژانر جهان باز مانع شیوه‌ی روایت داستان سنتی می‌شوند

خانم ایمی هنیگ (Amy Hennig) با تیم شیفر (Tim Schafer) از Double Fine در DICE Summit 2019 مصاحبه‌های خوبی داشت. پس از این مراسم، ایشان با چندین نشریه‌ی مختلف دیگر نیز گفتگو کرد. در گزارشی که پیش‌تر در پریس گیم نیز مشاهده کردید، وی درباره علاقه‌ی خود به سرویس استریمینگ و تغییر شیوه‌ی دریافت محتویات برای بازیکنان نظراتی اظهار کرد.

همچنین هنیگ مصاحبه‌ی دیگری با GamesBeat داشته. در طول یک مقاله‌ی چهار صفحه‌ای، او درباره موضوعات مختلفی صحبت کرده ولی یکی از قسمت‌هایی که ارزش دقت بیشتر دارد نظرات او درمورد روایت داستان و مشکلات آن در مقایسه با داستان‌های خطی، در دوره‌ی بازی‌های ویدئویی بزرگ و طولانی است که تمرکز سنگینی بر روی ارائه‌ی احساس آزادی به بازیکن دارند.

"قبلاً گفته‌ام که به نظرم یک بازی مثل اولین نسخه‌ی Uncharted، امروزه نمی‌تواند زمین خوبی برای دانه کاشتن باشد. ایده‌ی ساختن یک تجربه‌ی حدوداً هشت ساعتی که هیچ حالت دوم یا بخش آنلاینی ندارد. این طرز فکر دیگر گیرایی سابق را ندارد. حالا باید ساعت‌های زیادی گیم‌پلی داشته باشید و معمولاً یک نوع حالت آنلاین. و البته می‌توانید ببینید که صنعت به چه سمتی می‌رود، به سوی سرویس‌های زنده و بتل رویال و بازی‌های خدمات محور.

تمام این چیزها که اشاره کردم، نمی‌دانم دنبال چه لغتی هستم ولی این موارد کمتر با روایت داستانی هماهنگ هستند. کمتر منجر به داستان سرایی سنتی می‌شوند.

بله، مثال‌هایی از جمله Spider-Man و Red Dead و God of War وجود دارند که عمیقاً داستانی هستند. ولی واقعاً زمان زیادی می‌خواهد تا بتوانید آن‌ها را به اتمام برسانید. همچنین یک موضوع هم مطرح است، احتمال دارد خیلی از مردم هرگز آن‌ها را به اتمام نرسانند. فقط قسمت‌های ابتدایی را بازی می‌کنند. طول و پیچیدگی و لایه‌هایی که در این بازی‌ها وجود دارد، مأموریت‌های فرعی و درخت‌های مهارت، تمام این چیزها فوق‌العاده هستند. حرف من این نیست که نباید از این بازی‌ها داشته باشیم. ولی این مدل سخت‌تر است. ساختن یک بازی تک‌نفره و روایت محور دشوارتر شده.

داستان یک نویسنده دارد. قصدی پشت آن وجود دارد. یک شمایل سنجیده شده دارد. یک اوج، واقعه‌های مهم و یک پایان‌بندی حساب شده دارد. این کار را نمی‌توان با یک سری اتفاقات پراکنده و رندوم انجام داد. نمی‌توانید چنین تجربه‌ای را به دست آورید. چیزی که به دست می‌آورید شبیه به این جمله است؛ "این اتفاق افتاد، بعد این یکی، سپس آن یکی اتفاق." این می‌تواند رضایت بخش باشد. ولی به نظرم من یک داستان نیست.

جایگاه تجربه‌های نویسندگی شده که آن شمایل و ظاهر عمدی نوشته شدن را دارند دیگر مثل قبل نیست. یا اینکه آن تجربه بسیار کش داده شده، خیلی بیشتر از چیزی که در اصل بوده.

(…) تمام فایده‌ی ساخت این سفر که بازیکن را در آن قرار می‌دهید همین است، برای همین از Florence به عنوان مثال استفاده می‌کردم. Journey یک مثال دیگر است. What Remains of Edith Finch مثال فوق‌العاده‌ای است.

این‌ها تجربه‌های سنجیده شده‌ای هستند. نحوه‌ی تعامل شما با آن‌ها بدین معنی است که تجربه‌ی احساس شده توسط شما با کس دیگری که آن را بازی می‌کند متفاوت می‌باشد. حقیقت این است که اکثر تعامل‌های شما به نوعی با یکدیگر فرق می‌کند. ولی جریان آن داستان، اساساً، برای همه خیلی تغییر نمی‌کند. همه همچنان به یک سری نقطه‌های به خصوص می‌رسند.

یک جهان باز خیلی در این چارچوب جای نمی‌گیرد. به نظرم این نوع بازی‌ها شگفت‌انگیزند ولی یک تجربه‌ی جداگانه محسوب می‌شوند. (..) دوباره، من همیشه تأکید می‌کنم که بحث و حرف‌های من نظر شخصی است. نمی‌گویم اینگونه بازی‌ها نباید وجود داشته باشند. ولی وقتی درمورد بازیکنان و روایت شدن داستان‌های شخصی خودشان صحبت می‌کنیم، جذابیت آن را درک می‌کنم. فقط به نظرم این یک داستان نیست. یک سری تجربیات خیلی خصوصی برایتان هستند و می‌توانم این را هضم کنم. ولی تعریف یک داستان، یعنی یک شروع، یک میانه و یک انتها است که از قصد برنامه‌ریزی شده."

دیدگاه قابل توجه‌ای است، اگرچه شخصاً، فکر می‌کنم "داستان‌های پویا" که درحال بیشتر شدن در بازی‌های جهان باز هستند قطعاً ارزش داستان نامیده شدن دارند، حتی با وجود تفاوت آنان با روایت‌های غیرقابل تغییری که در بازی‌های خطی می‌بینیم. ولی، همانطور که خانم هینگ هم گفت، در نهایت درست و غلط بودن این طرز فکر بیشتر به نظرات شخصی هر فرد برمی‌گردد و قسمت مهم این است که هر دو نوع بازی و روایت‌های داستانی در بازار وجود داشته باشد.